Las Ruinas de Aras

1ª parte de Las Leyendas de la Ciudad Blanca


SINOPSIS

El Gran Reino de Hárkad lleva en paz más de 200 años. De repente, una temible profecía olvidada, que habla del fin del linaje real, deja el trono sin rey. A partir de ese momento algunos nobles intentarán asaltar el poder. Con las luchas intestinas como telón de fondo, un grupo de amigos intentará rescatar al hijo de uno de los aspirantes al trono. La persecución les llevará hasta las ruinas de Aras, donde conocerán reveladores secretos...

Aquí podéis leer el primer capítulo de la novela.


CIUDADES DE HÁRKAD

Barintia. En el norte encontramos esta ciudad y desde poco después de la llegada al poder de Íler Ármitac es la capital del Gran Reino de Hárkad. Aunque no es la más antigua, el calendario oficial cuenta los años desde su fundación. Es la que posee un mayor número de población con cerca de 250.000 habitantes y su estandarte es el águila blanca. Situada junto a la desembocadura del río Arimán, es la morada del rey y señor de la ciudad. En su plaza principal se erigen las "piedras de los reyes", dos grandes monolitos de granito donde se hallan esculpidos los nombres de todos los señores y reyes que han gobernado desde Barintia.

Léstora. Es la ciudad más al oeste de la Gran Llanura de Hárkad y está construída sobre las ruinas de Gali (la ciudad de los pantanos). Tiene unos 100.000 habitantes y su estandarte es el faro, construcción que domina el gran puerto y que es visible desde cualquier punto. El señor de Léstora es el conde, asistido por un grupo de cinco nobles, que le debe fidelidad al señor de Barintia. En realidad, el nombre de la ciudad es el de la hija de un antiguo señor de Barintia que conquistó la ciudad. En ella se construyen la inmensa mayoría de los barcos del reino.

Mármora. En el extremo sur del Reino de Hárkad hallamos esta ciudad y es, según los cronistas e historiadores, la que se fundó antes que ninguna otra. Posee unos 80.000 habitantes y su estandarte es el sol sobre un mar calmo. Aunque antiguamente había formado su propio reino, desde la llegada al poder de Íler Ármitac, el Gran Rey, Mármora se integró en el nuevo orden como "la morada del príncipe", pues en ella reside el hijo del rey con la familia real y cuando el frío del norte azota Barintia, el propio rey se traslada a la capital del sur. Gobierna la ciudad el almirante del ejército del Gran Reino de Hárkad y es espectacular la Gran Biblioteca que alberga todo el conocimiento escrito de la Gran Llanura.

Dapur. Extensa ciudad situada en el centro de la Gran Llanura, es la segunda en número de habitantes, cerca de 200.000. Se fundó sobre una encrucijada de caminos, como lugar de intercambio y comercio. Su estandarte es el cuerno de la abundancia y es la principal guarida de ladrones y asesinos. El gobierno de la ciudad está formado por cinco consejeros que representan a los cinco principales barrios de la urbe. Los cargos son vitalicios y en teoría obedecen órdenes del rey de Barintia, aunque en la práctica sólo sirven a sus propios intereses. Son características de la ciudad las once torres-antorcha que se mantienen encendidas permanentemente, flanqueando las distintas entradas que llegan desde las otras ciudades y sirviendo de faro a los comerciantes que circulan por sus inmediaciones, siendo visibles a varias decenas de kilómetros de distancia.

Xamin. Pequeña ciudad amurallada al sudeste de Dapur, formada por estrechas y laberínticas callejuelas. Tiene unos 50.000 habitantes y está gobernada por el duque. Su estandarte es la balanza de la justicia y es conocida como "la ciudad rebelde" por su enfrentamiento constante con la autoridad real de Barintia. El cargo de duque es vitalicio y hereditario. Durante la noche las puertas de la ciudad permanecen cerradas. Se dice que muchos de sus habitantes son descendientes de la asolada ciudad de Aras.

Yíldiz. En realidad es una colonia minera de Barintia, al pie de la Muralla. Su estandarte son las montañas y tiene una población cercana a los 30.000 habitantes. Está controlada por un gobernador que está sujeto a las órdenes directas del rey y la inmensa mayoría de sus habitantes son mineros que trabajan para grandes compañías controladas por familias nobles de la capital.

Denwas, Está situada en la mayor isla al oeste de Léstora, con 25.000 habitantes y gobernada por un delegado del rey, tiene como estandarte un barco velero. Es una colonia que explota los bosques y transporta la madera para la construcción de barcos. Su fidelidad a Barintia y Léstora siempre ha sido incuestionada.

Cumia. Esta pequeña ciudad al nordeste de Dapur y al suroeste de Yíldiz es la conocida como "ciudad libre" y tiene 15.000 habitantes. Está gobernada por cinco consejeros que se eligen bianualmente entre todos los habitantes de la ciudad. No debe obediencia a ninguna otra autoridad aunque se le conoce una cierta afinidad por Yíldiz y Xamin. Su estandarte es un nogal, símbolo de la ciudad, y está habitada principalmente por cazadores, curtidores y pequeños agricultores.

Aras. Al este de Dapur se encuentran las ruinas de esta ciudad, la que fue la más populosa de toda la Gran Llanura de Hárkad con cerca de un millón de habitantes. Su estandarte era el libro abierto y era la ciudad más rica, más poderosa y más culta que existió jamás. Sus palacios y sus murallas de mármol le valieron el apelativo de "ciudad blanca". Con la llegada al poder de Íler Ármitac, fue asediada por el resto de ciudades en lo que se vino a llamar la Gran Guerra. El asedio duró más de tres años y según cuentan las leyendas, la traición de los mercenarios rojos, el cuerpo de élite y guardia personal del rey de Aras, Prásant Kero, fue la que entregó la victoria al resto de las ciudades. Aras fue saqueada, destruída e incendiada y sus tierras, así como todo aquel que hubiese pertenecido a la ciudad fueron proscritos. Los pocos libros que se salvaron de la barbarie fueron trasladados a Mármora. Los mercenarios rojos fueron asesinados y el recuerdo de la exsitencia de Aras fue enterrado. Sin embargo cuentan que la espada, el cetro y la corona, los tres objetos de poder que tanto anhelaba Íler Ármitac, jamás fueron encontrados.


VENENOS Y HIERBAS

En un mundo realmente peligroso y fascinante como el Gran Reino de Hárkad, el uso de hierbas para sanar las heridas y la utilización de los venenos es casi obligada. Algunas de éllas tienen el valor de un reino y otras escasamente el precio más bajo. A continuación podemos ver algunos de estos vegetales curativos y perniciosos, su aplicación, sus efectos y el entorno donde es más habitual el hallarlos.

El Avenjo es una planta de la que se aprovechan las hojas para hacer una infusión, crece en las profundos bosques de calor húmedo y se usa para curar. El Coltake crece en climas áridos junto al mar y es un fruto que debe ingerirse para aumentar la velocidad de recuperación de las fracturas. La Gorfira es el polen de una flor que debe aplicarse sobre una herida para conservar ese cuerpo vivo durante un día y también crece en los profundos bosques de clima húmedo. El Huresán es una baya que suele encontrarse en las montañas y que ingerida alivia del cansancio rápidamente. La Oranai es la hoja de una planta de montaña que se aplica sobre el músculo dañado para que se recupere mucho mejor y la Séptula es el tallo de un pequeño arbusto que crece en la alta montaña que alivia de torceduras y esguinces. La Túrgeri es la hoja de otra planta que crece en las altas praderas y que funciona como potente cicatrizante al aplicar sobre la herida abierta.

El Lúcaro es un líquido que se extrae de una tortuga que vive únicamente en el mar de Arimán y que en contacto con la sangre provoca la muerte en una hora. Otro veneno es la Sirga, un polvo hecho de la hoja de una planta que crece en los bosques y que provoca una muerte casi instantánea; sin embargo existe la Glaufedia, una hoja roja proveniente de una planta que crece en la alta montaña y que en infusión suele funcionar como antídoto del veneno anterior, aunque puede resultar útil para curar todo tipo de heridas.

SISTEMA MONETARIO

Cada una de las ciudades tiene la facultad de emitir libremente las monedas que precise, todas ellas de curso legal en Hárkad. Las monedas tienen en el anverso el dibujo o estandarte representativo de la ciudad donde ha sido acuñada y en el reverso, el símbolo real de los Ármitac (una A coronada). Una moneda de oro equivale a 10 de plata, y una de plata corresponde a 10 de cobre.


"Leyendas de la ciudad blanca"
1. "Las Ruinas de Aras"
Primera edición Diciembre de 2008
ISBN: 978-84-936167-9-3
Editorial C & M 2008
©Jaume Castejón
Páginas: 356
Medidas: 150mm x 220mm
Cubierta: Tapa blanda
Diseño de cubierta: Miguel Gosálvez
Precio: 15 € /unidad